Sulawesi Utara
Selamat Datang di Superhub PDIP Jatim

Mudahkan Pelajar, Doktor ITS Buat Permainan Edukasi Literasi Keuangan Bertema Tata Harta

Kurangnya literasi keuangan di tingkat remaja menjadi inspirasi Dosen DKV ITS bikin board game dengan tema keuangan

Penulis: Sulvi Sofiana | Editor: Samsul Arifin
TribunJatim.com/Sulvi Sofiana
GAME TATA HARTA - Dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Rabendra Yudistira Alamin menunjukkan board game dengan tema keuangan yang dinamakan Tata Harta buatannya. 

Laporan Wartawan Tribun Jatim Network, Sulvi Sofiana

TRIBUNJATIM.COM, SURABAYA - Doktor di ITS membuat permainan dengan tema keuangan. 

Kurangnya literasi keuangan di tingkat remaja menjadi inspirasi Dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Rabendra Yudistira Alamin untuk membuat board game dengan tema keuangan.

Permainan edukasi literasi keuangan Tata Harta ini juga menjadi pengembahan bahan disertasi miliknya sebagai pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning) yang adaptif dan relevan bagi siswa SMA/SMK sederajat 

Ia menjelaskan bahwa pengembangan Tata Harta diperkuat dengan pendekatan yang ia temukan agat lebih ilmiah dan terstruktur melalui kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). 

Kerangka ini dirancang lewat riset lintas bidang bersama desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, board game publisher, hingga CEO pelatihan keuangan. 

Baca juga: ITS Surabaya Buka Prodi Teknik Pertambangan, Pendaftaran Lewat Jalur Mandiri Gelombang 2

“Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif sehingga materi keuangan mudah dipahami,” ungkapnya.

Bendra menuturkan bahwa Tata Harta dirancang sebagai permainan papan dengan skenario kehidupan nyata. 

Dalam permainan ini, pemain akan dihadapkan pada berbagai pilihan finansial seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, hingga berdonasi. Alih-alih sekadar mengejar kekayaan, permainan ini juga menekankan pentingnya keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial.

Baca juga: Tingkatkan Ketahanan Ekosistem, Cargill Bersama ITS dan YEKA Tanam Ribuan Bibit Mangrove di Gresik

“Pendekatan diharapkan mampu membantu siswa memahami nilai keuangan secara lebih luas dan kontekstual,” ujar bapak dua anak ini.

Lelaki asal Malang tersebut memaparkan bahwa pengembangan Tata Harta berawal dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang kemudian dikembangkan. 

Sebagai langkah awal untuk mengembangkan inovasi tersebut, Bendra bersama timnya menyusun kerangka permainan menggunakan metode Delphi dengan mengumpulkan pendapat pakar melalui survei berulang. 

Baca juga: ITS Luncurkan Produk Garam Spa ITSpa, Hasil Inovasi Pengolahan Garam Madura

Proses yang berlangsung mulai April hingga Juni 2023 inilah yang melahirkan konsep AGBL sebagai dasar utama permainan.

Lebih lanjut, alumnus S1 DKV ITS tersebut menerangkan, tahapan selanjutnya yaitu berfokus pada pembuatan prototipe dengan mengacu pada kerangka AGBL dan studi sejumlah permainan keuangan yang berlangsung mulai Juni sampai Oktober 2023. 

Tim peneliti melibatkan mahasiswa DKV ITS yang menangani ilustrasi, tipografi, tata letak, dan kemasan. “Prototipe diuji coba bertahap dengan melibatkan komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, dan beberapa pakar,” bebernya.

Setelah disempurnakan, prototipe Tata Harta ini diuji coba di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari latar belakang sosial ekonomi yang beragam.

Hasilnya, menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. 

“Pendekatan Game Based Learning berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional.” tutur lelaki berkacamata itu.

Menariknya, kerangka AGBL yang dikembangkan dari riset ini juga telah menginspirasi lahirnya produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition. 

Permainan tersebut dirancang khusus untuk siswa SD dan SMP, dan telah diproduksi secara massal sebagai media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di berbagai sekolah di Indonesia.

Anggota komunitas Boardgame Surabaya ini berharap agar inovasi yang dipresentasikan dalam sidang doktornya tersebut tidak berhenti sampai di sini. 

Ia ingin melihat Tata Harta terus dikembangkan dan dimanfaatkan lebih luas, termasuk potensi digitalisasinya untuk menjangkau lebih banyak pelajar di berbagai daerah sehingga mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas. 

“Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tidak hanya menyenangkan, tapi juga bermakna dan berkelanjutan,” tutup Bendra. 

Sumber: Tribun Jatim
Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di
AA

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved