Riset HILL ASEAN: Tren Fandom yang Semakin Luas Mampu Pengaruhi Brand
Riset Hakuhodo Institute of Life and Living ASEAN (HILL ASEAN): Tren fandom yang semakin meluas mampu mempengaruhi brand.
Penulis: Sulvi Sofiana | Editor: Dwi Prastika
Laporan Wartawan TribunJatim.com, Sulvi Sofiana
TRIBUNJATIM.COM, SURABAYA - Saat ini, tren fandom atau komunitas penyuka kegiatan, topik atau objek tertentu, seperti games, artis, ataupun masakan, semakin banyak ditemui.
Kehadiran fandom di ASEAN bukan hal yang baru, namun dengan kondisi pandemi Covid-19 (virus Corona), jumlah orang yang mengikuti komunitas fandom meningkat secara signifikan.
Hal ini menarik perhatian Hakuhodo Institute of Life and Living ASEAN (HILL ASEAN), institusi yang berada di bawah naungan salah satu perusahaan periklanan ternama di Jepang, Hakuhodo Inc untuk melakukan riset bertajuk “Into the Fandom – How Tribes of Fans will be the Next Power in Society?”.
Penelitian yang dilakukan dengan metode survei kuantitatif dan kualitatif ini dilakukan di enam negara ASEAN dan Jepang, untuk menganalisa lebih dalam terkait sikap dan perilaku dari masyarakat yang bergabung dalam fandom.
Institute Director of HILL ASEAN dan Executive Director Strategy, Hakuhodo International Indonesia, Devi Attamimi mengungkapkan, riset ini dapat menjadi indikator berbasis fakta yang menciptakan perspektif baru dalam membantu strategi pemasaran dari produk-produk konsumen di negara-negara ASEAN.
Hal ini sejalan dengan misi dan komitmen HILL ASEAN untuk selalu mendukung aktivitas pemasaran perusahaan-perusahaan di ASEAN.
“Kami mengambil topik fandom karena fandom semakin banyak di Indonesia. Fandom ini kumpulan fans atau komunitas fans yang memiliki loyalitas tinggi terhadap kecintaan atau idola mereka. Ada potensi bagi brand untuk terlibat dalam arus fans, apalagi marketer selalu mencari segmen yang potential,” ungkapnya dalam Forum HILL ASEA, Kamis (19/5/2022).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek fandom yang paling banyak diikuti di ASEAN selama pandemi Covid-19 sesuai urutan adalah K-Pop, game, dan memasak.
Secara khusus, urutan subjek fandom terbanyak di Indonesia adalah memasak, game, dan K-Pop. Selain itu, sekitar 83 persen masyarakat ASEAN juga mengakui mereka memiliki brand yang sangat disukai dan menjadi fans dari brand tersebut.
“Alasannya antara lain karena kualitas produk atau layanan yang baik, adanya nilai emosional, dan didukung komunitas fandom yang tak terbatas,” urainya.
Dengan demikian, menurutnya, brand perlu menjadi mitra fandom. Bukan hanya menyediakan dana untuk kegiatan fandom, tetapi ikut terlibat di dalamnya.
Aset-aset milik brand yang digunakan untuk mendukung tujuan fandom akan ikut memberikan keuntungan bagi brand.
“Dengan demikian, fandom tersebut akan lebih aktif dan bisa menyebarkan visi misi mereka lebih masif lagi. Selain itu, brand juga bisa membuat fandom untuk brand itu sendiri,” ungkapnya.
Saat pandemi, masyarakat menjadi lebih punya banyak waktu di rumah dan mencari cara yang paling memungkinkan untuk mengakses hal yang mereka sukai dan memenuhi afirmasi diri.